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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ&レイジ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 ディスチャージ スピードモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ディスチャージ:8 赤ロック距離 通常時:11ディスチャージ:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イオリ・セイが製作しレイジが操縦する後期主人公機。これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。 バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。 アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機として新規参戦。 通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。 それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。 さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。 機体の性能はかなりコテコテの時限強化機として調整されている。 通常時は2000以下の貧弱さで、相方を守れないどころか自分が2落ちを狙われてしかるべき性能。 近接機や弾幕機が相手となると2500や2000でも厳しいほどの貧弱さである。 強化時は一転して射撃・格闘・機動性全てが3000上位レベルに引き上げられる。 ダブロを処理するどころか、もはやガン見されても対処しつつ追い回せる性能を誇り、特に闇討ち能力は屈指のものとなる。 こういったピーキーな調整でありながら、ディスチャージゲージの自然増加量は数ある時限強化でぶっちぎりの最悪レベル。 つまりはとにかく上述の3通りの方法で行える自然増加以外でいかにゲージを溜めるかという機体である。 3つそれぞれの方法は隙の大きさや盾固めのされやすさ等、どれも問題が明確にある。 かといって普通に戦ってなんとなくゲージが増加するに任せて優位が取れるようには作られてはいない。 また、通常時の貧弱さ故に相方を守って出張れるようなデザインをされていないため、他3000のような常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。 そういった誤った認識で戦ったり、逆に戦うことを強いられると、対策を知る相手には非強化のまま即座に2落ちさせられてしまう。 敵機体との相性の他、他の3人(特に相方)がこの機体の仕様を理解しているかどうかで相当戦果が変わってくる機体。 仕様上、深いコスオバで後落ちすると非常に辛いが、0落ち適正があるというタイプでもある。 難しい点が多いように見えるが、ゲージ管理がきちんと出来れば強化の回転率はかなり良い方であり、とにかくディスチャージ解放さえ回ってしまえば大抵の敵に苦汁を舐めさせることができる。 シリーズの歴史も深まったからこそ許されたような、玄人向けかつ両極端な難しい機体である。 しかし、機体への愛、そして「強くなりたい」という願いを成し遂げる情熱があれば、もう一度あの空へと飛び立てるだろう。 リザルトポーズ 下につれてポーズ優先度があがる。 通常時 サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。 特射中 プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。 覚醒中 左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。 覚醒技中 ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。 敗北時 尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。 戦術 この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。 機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。 リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。 包み隠さずはっきり言うと、耐久調整くらいはするが相方や相手2人の機体の強味弱味は気にしない・「自機の得意な間合いで戦う事が立ち回りだ」と誤解している相手には極めて強い。 それと同じぐらい、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと確定で酷く苦戦する。 固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を乗り込んだプレイヤーのほとんどが得るだろう。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 まず他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。 通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることは基本として理解したい。 そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。 特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。 開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。 このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。 開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。 開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、固定戦はもちろん理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦ではよく見る展開。 この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。 この機体は1出撃につき、おおまかに 開幕持っている格闘CS 覚醒技空撃ち 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する 2度目の格CS と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回見込める。 ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。 圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。 上述の様な強化の回し方は決して簡単な事ではないが、それでも試合状況を見ながら効率良くディスチャージの計画を立てるつもりが無ければ、この機体は6000コストを無駄に融かすことに繋がりかねない。 まずは、ゲージが貯まった状態では覚醒を吐かず、特射中特射を景気良く撃った後に覚醒→覚醒技空撃ちで再度換装、というようなテンプレを実行できるようにしたいところ。 換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので受け身にならず豪快に攻め込んで行きたい。 付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。 よろけを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。 格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。 重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。 そういった試行錯誤をしていけばおのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。 EXバースト考察 セイ「勝つのは!」 セイ&レイジ「「僕(俺)達だ!!」」 覚醒の種類とは関係ないが、覚醒技で強化ゲージが貯まる点を最大限に活かしたい。 プレイスタイルや覚醒中にやりたいことに合わせ選ぶと良い、というよりは、自他の相性を鑑みた上で自分の換装スケジューリングと合致したものを選ぶこと。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ブースト回復が大きく、全体的に潰しが効きやすい。 高火力格闘で決定力が上がる。覚醒技が絡めば350到達も狙える。 安定とまではいかないが悪い選択肢ではない。シャフで前衛力・ダメージレース力を求められた時の選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 公式のS覚醒紹介枠として本機が上げられているが、相性はあんまり良くない。 特射のリロードは強化換装のためS覚のリロードによる高速化の対象外。 格闘CSは高速化の対象だが隙は大きいため換装回数増加には繋がりにくい。 どちらかというと生時に対近接機の自衛を安定させるためのS覚。要塞化して相手が逃げるようなら覚醒技空振りも狙いやすい。 Mバースト 現状では安定択。 とにかく時限強化を回したい本機としては「緑ロックまで退避→安全地帯で覚醒技を空振りして強化→M覚醒のスピードで前線へ復帰」の流れを作りやすいのが非常に強力。 M覚醒を合わせられない限り捕まることはほとんどなく、仮に合わせられたとしても最大火力コンボを貰わないことに気をつければ無理矢理にでも覚醒技を空振りできる。 また強化時に覚醒しても射撃CSや横サブの押し付けが強力。その上ゲージが50以上残っていても覚醒技空振りで全快できるため、レバー特射が格段に狙いやすい。 後落ちの弱みもある程度カバーできるのも◎。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘やレバ特射を強引に当てにいくことが出来るようになるが、絶対に必要になる逃げ補強にならない時点で最も向いていない。 本機は発動直後の覚醒で緑ロック覚醒技をしたい状況が多くなるのが理想になるが、R覚はそれに貢献する要素がまったく無い。 そもそも生時・強化問わず強引に格闘生当てをするような戦い方をするべきではない。 レバ特射も超銃口補正でスパアマ付きのトンデモ武装になるが、それを加味しても撃った後の生時に戻って戦わなくては行けないというデメリットはデカすぎる。 正直他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程でもない。 総じて覚醒の特徴と機体特性が噛み合っていないため5覚醒の中で最も非推奨となる。 Cバースト 本機は固定で自機本意の理想的な試合をこなすと、先落ちではなく0落ちになることもあるタイプの3000である。 つまり相性は決して悪いわけではない。 低コスト爆弾で覚醒を溜める戦術であれば、ゼロ落ちでも2度の覚醒を視野に入れることができる。ブースト回復も良好なので、いわゆる過去作のE覚AGE-FXと同じ戦法が可能。 ただし、FXと違いこの機体は後落ち後即座に強化形態に移れるわけでも無ければ、C覚醒はE覚醒と違い防御補正もない(クロスバースト時を除く)。 後落ちでもバースト時の機動力と爆発力で立て直しが効いたFXと比較すると、後落ち後のこの機体の立ち上がりの遅さは明確な弱点である。 本機を使っているプレイヤーは勿論、ある程度このゲームに慣れたプレイヤーならほぼ全員が知っているだろう。 そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。 シャッフルでは非推奨。戦術項で述べた通り、ただでさえ相方頼みの点が多い本機がさらに依存度の高いC覚を選ぶと悪い方向に見事に噛み合ってしまっている。 近接機対策としての安定感も前作E覚より低く、抜けた上で覚醒技を強引に当てる性能も無いので、この機体で選ぶ理由は何一つ無いと言える。 僚機考察 かなりピーキーな時限換装機体なので、必然的に相方機体との相性も重要。 なんといっても通常時の貧弱さが尋常ではなく、3000はおろか全機体中でも最弱クラスの時間帯をどうやって乗り切るか、が至上命題となる。 結論から言うと、ユニコーンやクスィーのような「一緒に下がって消極的前衛」でさえ難しいので、「相方が前に出て守ってもらう」というのがスタビルの戦いかたとなる。 概要で述べた通り、格CSに特射発動のタイミングと密な連携が求められため、その時々で求められる行動を発揮できる相方が理想。 特にスタビル生時にロックを集められる性能が欲しいため、前に出て強誘導射撃(アシスト)や降りテク、バリア付き格闘があるとベスト。 時間帯にムラがなく、ディスチャージの有無にかかわらず前線に立てる機動力や特殊移動持ち、良く伸びる格闘に優れる機体が望ましい。 優先度をつけるならば 見られていない時に強力な攻撃や格闘を開幕から使える 爆弾まで含めた前衛を全く苦にしない前進力とムラの少なさ の2点を持つ機体をチョイスしたい。 3000 事故ではあるが盤面性能は最強なので、ちゃんと両者が3030の立ち回りを理解していれば、スタービルド片追いは起こりにくい。 後衛としてはそこまで勝てないペアではなく、特に近接と組んだ時は2機のアクの強さが生きる。 ただ、「低コとダラダラした疑似タイしかしたくない」ようなタイプのプレイヤーだと開幕から無駄な疑似タイになって溶かされる可能性が高く、遭遇率も高いため苦戦は必須。 換装手段を切らした瞬間に放置されるか徹底的に叩かれてゲームが終わりかねない前衛よりは、自機の換装のやりくりに専念する後衛をするのが理想だが、開幕ガン攻めされて事故ったら割り切る事も必要。 相方がこちらを守ってくれる保証はないシャフにおいては、なおのこと低性能の生時で前線をキープできるようにしておくこと。 2500 推奨コスト。真面目に固定でやるならスタービルドは半分以上後落ちするので、前衛としても強味があるコストとして最右翼。 おススメはスタービルドから注意を逸らせるぐらいに攻撃が強力な攻め機体。 また、時限強化やリロードに難があるタイプではなく、いつでも一定以上の圧力をかけられる安定した攻撃機が望ましい。 その上で上述の通り先落ちor爆弾に適正があることが好ましい。 赤枠改などの前衛機 単独ではあっさり落ちやすいので、こちらが程よくちょっかいをかけてやり、相方が動きやすくなるように仕向けたい。 2落ち上等で立ち回ってもらうことになるため、斬り込み能力が高い格闘機が好ましいが、前線で生き延びながらラインを維持する能力が高いタイプも悪くはない。 こちらが強化に入ってからが本番。相方には引き続き前に出てもらい、スタビルは射CSやレバサブで絶え間なく弾を送り、何かが引っ掛かったところに後格闘をぶちこんでいくことでダメージレースを押し進めていく。 もちろん、弾幕で相方のところに追い込み、生格闘を当ててもらうのも大いに有効。どれだけ前線に居座り続けられるかがキモ。 バルバトス・ルプス 疑似タイでの火力やピョン格を駆使した前衛力をウリにする機体。 アップデートでかなり手を加えられた関係で本機の相方との有力候補として期待されていたが、魔改造が過ぎてお互いのポテンシャルを考えると実際には噛み合いが悪い。 開幕の格闘CSで相手の妨害を止めやすい点では相性が良いのだが、問題はその後。 現在のルプスのトレンドは「アシスト待ちゲーを徹底して自衛に専念して格CSのリロード待ち」であり、その関係上射撃寄り万能機のムーブの方が強くスタビルからロックを奪えなくなっている。 これが格闘機コンビ相手ならまだしも、零丸の強烈な荒らしや∀などの常に圧迫してくるコンビに対してはかなり無力。 前に出て圧をかけて欲しい場合や無理せず共に射撃戦をして欲しい場合などの意思疎通が出来ればかなり強力なペアにはなれるが、ルプス側の前衛力は大前提であることから固定限定。 アルケーガンダム 2onでの乱戦に長けた荒らし機体。 ゲロビ持ちにファングを飛ばしておけば、開幕格闘CSを力強くフォローできる。格闘機への護衛としてもありがたい存在。 射撃のリロードが地味に速く自ら攻撃を仕掛けやすいため、動かしたところをスタビルに取らせる戦法も可能。 戦国アストレイガンダム 原作でタッグを組んだことは無いが共闘経験のあるペア。 スタービルド側としては開幕のメイン・特射・N特格で強引にロックを取れる点がかなり嬉しい。 相手からするとどちらかがしっかり見ていないと強引に闇討ちされるので、少なくともスタビルがダブロになる場面は少なく、スタビルも最低限の自衛さえ出来れば生時の事故リスクは低い。 代わりにアストレイ側がダブロを貰いやすいので主張すべき場面ではしっかり前に出てあげないと3落ち目標で叩かれる。 強化中はお互いのポテンシャルから両前衛の擬似タイマンでも前衛後衛スイッチでもなんでも出来る。固定であれば敵の編成に合わせて強化中の立ち回りを相談できると良いだろう。 スタビル側後落ちor0落ちがマストだが最悪スタビルが事故ってもアストレイが下がって支援する事も出来るのも僅かに強み。数秒に1回とはいえ高性能なメインや射撃バリアで強引に闇討ちが飛んでくるため、下がると空気になる他の格闘寄り機体よりは前後スイッチの選択肢を取れる。下手に落ち順を譲り合う必要性は薄い。 上記のように強化待ちを十二分に支援できる性能と格闘寄り機体にしては下がった時の弾の質、常に1機以上のロックを引き受けてくれる点でも相方として評価は高い。 フルグランサなどの後衛専門機 シャフでよく遭遇する後衛専門機について。 2500とはいえ、この類に爆弾を任せるのは荷が重すぎる。 生時は両後衛気味に戦うことになる。時には相方のカットを期待せざるを得ないこともあるので、離れすぎないように注意。こちらは被弾上等でビームを盾するように動き、相方には盾固めを狙う敵の隙を自慢の射撃で撃ち抜くようなプレイングが理想か。 特に開幕格CSを遂行させられるかが重要。いかんせんスタビルの注目度が非常に強い分、相手からの妨害を止めに行く手段と腕前が必要となる。 強化時は自軍のターン。相方に攻撃させるためにもやはり離れすぎない程度に動き回り、高火力射撃で一気に押し切りたい。 それでも低コ先落ちも十分起こり得る。半覚をきっちり吐いて後落ちで2回目を回すor全覚で耐久回復するのが安定。 ゼロ落ちは非推奨。いずれは訪れる生時に集中砲火を受けると、このような後衛専門機は局所で無視されがちなのでリスクが高い。こちらがタイミング良く落ちて、ラストの覚醒に賭けよう。 2000 普通なら相性がいいコスト帯なのだが、相方負担が凄まじいスタビルでは不安が残る。 前に出られるタイプか、高い射撃能力を持つタイプなら、コスオバの緩さ込みでなんとかやっていける。 前者ならゼロ落ちor後落ち、後者なら強化中に攻め込んで先落ちを目指すことになる。 ガンダムマックスター お馴染みの単独爆弾させてはいけない格闘機筆頭。しかしながら、開幕に格闘機相手に護衛を任せられ、調整崩しの格闘CS1でゲロビ・狙撃持ちにプレッシャーを掛けられる点では意外にも良相性。サブの強化で爆弾性能もかなり上がっている。 ディスチャージ後もダメージはスタビルに取らせてもいいつもりで攻め抜き、あわよくば自前で殴り倒してやるくらいの意識でいこう。 マックスター先落ちは不可避だが、こちらが後落ちになるかゼロ落ちになるかは試合展開次第。危険な順落ちは避けるようにしたい。 ビルドストライク(フルパッケージ) 同ファイターズネタ。マックスターほどパンチ力があるわけではないが、遥かにまともな射撃択を持ち、調整崩しを虎視眈々と狙い続ける闇討ち機体。 こちらの強化に合わせて特格や格闘CSを使うことで、更にダメージレースを優位に進めることが出来る、こちらもネタっぽいがなかなか好相性。 「ビルストは良く見ておいて叩く」が基本対策なので、常時しっかり圧をかけることで対策を逆に利用できて爆弾しやすいのも利点。単体での斬り込み能力が高いのも○。 格闘機に序盤から押されてしまうと、試合を建て直せなくなる危険を孕んでいる。少なくともどちらかが体を張ることになるので、孤立しないようにしたい。 ガンダムエクシア 30相方ではよくお呼ばれされる格闘機。 格闘機としては標準以上の射撃択を持ち、降りテクや自衛力の高さからスタビルの時間稼ぎを行いやすい。 スタビルがディスチャージをしたらエクシアにも得意な闇討ちチャンスが生まれる。 仮に事故っても復活や覚醒のトランザムでワンチャンス残せるのは大きい。 格闘機としては低めの耐久が弱点なので決して焦らないこと。 ゲルググ(ヴィンセント機) 格闘機期待の星。 上記同コストと異なり開幕フォローに役立つ要素が乏しいものの、強化中の攻めに関してはピカイチ。 2onの斬り込みも疑似タイも強く、ダメージレースを常に進めていく強気のコンビ。 他、一般的な後衛機 25後衛機と同様の考え方になるものの、ゲージ溜めを誤魔化す際の負担を受け入れられるかはだいぶ怪しいところ。 先落ちされるとさすがに戦力低下が著しいので、非効率ではあるがスタビルが前衛を張ることになる。 それでも開幕にロックを引いてもらい、生時に相手を妨害してもらう必要があるので、そこそこの弾幕と回避力を両立できる機体が理想か(ガブスレイなど)。 格闘CSがない間は、ビーム持ち相手にひたすら盾を擦ってでもチャージを進め、多少の耐久はくれてやるつもりで構えていくべき。 C覚でゲージ供給に努めてもらい、覚醒技空撃ちでバンバン暴れまわりたいところ。 覚醒回数も重要になることから、ゲージ管理しやすい固定向きの組み合わせ。…となれば25前衛機を選ぶのが合理的であるのが痛いところ。 スターゲイザー 2人乗りコンビ。 今作屈指のバランスブレイカーだが、スタビルと組むと固有戦法がとれる。 やり方はシンプル。集合してスタゲのN格闘を盾することで強化ゲージを盛ることが出来るのである。 ある程度誤射される練習をする必要こそあるが、今作のスタゲは自衛力を一方的に押し付けられるレベルで強く、キャラパ単体で見てもありがたい相棒。 ディスチャージ中はスタゲ強化と合わせて攻めるもよし、生時なら格闘チャージ完了まで守るくらいなら造作もなく、スタゲのパワーを余すことなく発揮させられる。 当然ながらガチガチの固定向けコンビ。お互い狙撃持ちには要注意。 1500 大事故。このコンビだと15放置でスタビルがガン攻めされるか、スタビルを放置して15ガン攻めかの二択になる。酷い時は機体相性だけで疑似タイなり片追いなりでぶち壊されてしまう。 少しでも攻める力が弱まるような相方(逃げ鞭だけのグフカスタムなど)なら、普通に先落ちした方が試合にはなる。 相性次第ではガン攻め爆弾で3落ちしてもらうことも検討しよう。 固定では無理がある。 対策 原作宜しく開幕or再出撃時に詰め寄ってダブロとし、生時のうちに徹底的に叩く。これに尽きる。 シャッフルだろうが開幕格闘CSで強化ゲージを溜めないと参戦することさえ出来ないスタビルにとって、試合開始と同時に全力で前ブーして格闘CSを満足に撃たせないのは当然かなり嫌な展開とある。 とはいえ格闘CSのゲージは開幕に限れば撃ってしまえばかなり溜まる為、完全な妨害には相応の編成(格闘機による開幕突撃や狙撃持ち編成等)が必要。もし自軍がその限りでなければとにかく200前後削ってダメージレースを少しでも優位にしたい。 特にシャフでスタビル相方が離れていくなど連携が取れていないと思ったら全力で張り付き、格CSやディスチャージを使わせずにゲージが溜まる前に3000(6000)コストをありがたく頂くことも考えよう。 とはいえ通常ならば当然ながら敵相方の攻撃を警戒しなければならないし、スタビル自体も警戒してくるだろう。 固定の場合、スタビルは十中八九被弾覚悟で開幕格闘CSを撃ってくる。スタビルの妨害役とその護衛役を試合開始前にしっかり決めておきたいところ。 ノックバックがあるため、緑ロックからの曲げられない細いゲロビや狙撃では位置次第で当たらないことがある。 基本的にはスタビルの右側、自機から見て左側に回り込んで曲げゲロビか太めのゲロビで咎められる。 長距離移動の得意な機体であれば全速力で近寄ってBRなどを当てに行くことも可能。トレモで開幕画面端まで最速で詰める動きは予習しておこう。 ほぼ最速で格闘CSを撃ってくるケースが多いが、使い手によっては射撃CSを飛ばしておくことでセルフカットを狙ったり、あえて近距離まで待ってから高跳びして発動するなど、バリエーションはいくつかある。 機体やステージ選択、開始位置によってはどうあがいても格闘CSに触れないこともあるため、その場合はスタビル相方のダブロでダメージを奪うことも考えよう。 ひとたび強化に入られると、一部の壊れ機体以外ではダブロを徹底しても手玉に取られる恐れさえあるほどのハイパワーなキャラクターとなってしまう。 その場合は逆に徹底的に25秒を凌ぐ事だけ考えて立ち回るのが無難。どれだけ強化されても時限換装ありきで戦うスタビルとしては、満足に稼げなければダメージレース的にかなりの痛手となる。 とにかくしつこい弾幕で追われ続けられるだろうが、意外にも強引に当てられる射撃はレバー特射くらいである。 大抵は強化ゲージ最後の10カウント前後に特射を撃って来るので、場合によっては撃った直後を起き攻めの要領で叩くのもありだが、それなりにリスキーな手である為注意。 また、強化中でも近接耐性はわずかながら低い。エピオンやバエルのような強引に斬り込めるタイプならば隙あらば詰め寄って狩り取ることも不可能ではない。 何より相手が接近戦を嫌って逃げてくれれば時間を稼ぎやすくなる。追いすぎて射CSに引っ掛からないようにだけ注意。 とにかく最善策は強化に入らせないこと。他の時限強化機と異なり生時を短縮する手段が豊富な分、素のリロードタイムは最悪の極み。 覚醒技以外の手段をシャットアウトできればかなり崩しやすい部類に入るが、射CSを絡めた変化球や近距離での後格や特格など、足掻く手段自体は相応にある。生時は弱いと食ってかからずに択読みと後述の盾も警戒しつつ削っていきたい。 スタビルの盾について。ビーム射撃を吸収し強化ゲージに置き換えることが出来るが、格闘機の大半や鉄血勢であればほぼ無効化できる。それらの機体は弾幕が薄くなりがちな通常時に対しては特に優位を保てるので、見逃さずに仕留めてしまおう。 ビーム射撃偏重の機体は要注意。ビーム射撃自体は厳禁ではないが、安易な単発牽制射撃などはローリスクにチャージを促進させてしまう。撃つなら次の一手を用意しておき、盾した隙を撃ち抜くような択を考えておこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イオリ模型ディスチャージアリスタ 10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情 20000 スタンプ通信 これだからやめられない! 外部リンク したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 細かいかも知れませんが、特射中特射勝利ポーズは2期opの再現だと思います -- (名無しさん) 2021-03-14 09 33 57 ガブスレイと組みたい -- (名無しさん) 2022-12-05 21 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る + コメントログ コメントログ ディスチャージ スピードモード ディスチャージ スピードモード/コメントログ 通常時 通常時/コメントログ
https://w.atwiki.jp/phantombreaker/
ファントムブレイカー@wiki このwikiは5pbの対戦格闘ゲームである「ファントムブレイカー」の情報まとめ及び攻略のwikiです。 ファントムブレイカー エクストラ攻略wiki 2011/6/9 ファントムブレイカー新体験版を配信開始。 2011/6/17 Ver1.01アップデート公開。主な変更点は公式サイト→INFOを参照。 2012/4/17 Ver1.02アップデート公開。主な変更点はVer1.02変更点を参照。 2012/12/17 アーケード版稼働が正式発表。秋葉原で2度に渡るロケテストも行われた。 2013/2/27 XboxLiveアーケードにてベルトスクロールアクション「ファントムブレイカー:バトルグラウンド」が配信。価格は800MSP。 2013/4/4 アーケード版稼働開始。Xbox360版からの主な変更点はアーケード版変更点を参照。 タイトル ファントムブレイカー(PHANTOM BREAKER) 対応ハード XBOX360 ジャンル 美少女2D対戦格闘ゲーム 発売日 2011年6月2日 希望小売価格 通常版\8,190円(税込) 限定版\9,975円(税込) プレイ人数 1~2人 CEROレーティング B(12才以上対象) 備考 Xbox LIVE 対応 対戦2人 公式サイト http //5pb.jp/games/phantombreaker/top.html したらば掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/game/52903/ 名前 新作の「ファントムブレイカー:エクストラ」がPS3/Xbox 360で9月19日に発売。ソフィア・カルガノワ、冴嶋 閑、エンデ、ガイト&リンの4名の新キャラクターを加え、新スタイル「EXTRA」の追加、ゲージなどのレイアウトや背景が新しいものに変更、既存のキャラクターにも調整が施されている模様。 - 名無しさん 2013-07-09 13 20 56 ゆずは66Mのjc最終段のみになってる - 名無しさん 2013-04-07 16 01 20 オメーみてーな自治厨が居ると攻略書く気の人もいなくなるよ - 名無しさん 2011-09-09 01 11 40 いいですか?これは「攻略wiki」なんですよ。キャラの感想を書くwikiじゃないんですよ。「胸がたゆんたゆん」って何?「14歳とは思えない胸の大きさ」って何?そんな物が「攻略」に何の意味があるんですか?子供のお遊びも大概にしておきなさい。これ以上の戯事はやめなさい。 - パタゴニア 2011-09-07 23 16 06 やたらと長く細かく書く人がいますが、攻略wikiであってキャラの感想wikiじゃありません - 名無しさん 2011-08-24 12 35 14 メニュー - 名無しさん 2011-06-12 12 13 28 細かく編集してたら”あらし対策編集エラー”ってのに引っかかっちゃったんだけど、どうやったらまた書き込めるようになるのかな? - p 2011-06-06 20 04 42
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【TOP】【←prev】【NEOGEO】【next→】 BREAKER S タイトル BREAKER S ブレイカーズ 機種 ネオジオ 型番 NGH-2300 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 SNK 発売日 1997-3-21 価格 29800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO CD】【next→】 BREAKER S タイトル BREAKER S ブレイカーズ 機種 ネオジオCD 型番 NGCD-2300 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 ビスコ 発売日 1997-4-25 価格 6800円(税別) ブレイカーズ 関連 NG BREAKER'S BREAKER'S REVENGE NGCD BREAKER'S 駿河屋で購入 ネオジオ ネオジオCD
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T(トリプル)・ブレイカー W・ブレイカーの上位互換能力で、宣言カードを攻撃する際に3枚破壊する事が出来る。 W・ブレイカー同様、ある条件下でW・ブレイカーを持つカードや、既定のパワー以上の時にT・ブレイカーを持つカードもある。 神宝「蓬莱の玉の枝-夢色の郷-」 緑 (6) スペルカード:蓬莱山 輝夜 蓬莱人/月 3000 ■このスペルカードのパワーは、バトルゾーンにある霊玉の色1つにつき倍になる ■このスペルカードは、パワーが6000以上の時、W・ブレイカーを得る。このスペルカードは、パワーが15000以上の時、T・ブレイカーを得る。 パワーが15000以上の時にT・ブレイカーを得るスペルカード。 関連カード 能力「T・ブレイカー」を持つスペルカード 「百万鬼夜行」 神宝「蓬莱の玉の枝-夢色の郷-」 恋夢「夢色の星屑」 「コンプリートクラリフィケイション」 鬼神「飛翔毘沙門天」 魔砲「ファイナルスパーク」 能力「T・ブレイカー」に関するイベントエフェクト 該当無し 参考 W・ブレイカー
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星真・ソードブレイカー --- レア度 ★★★ フォース --- 攻撃力 --- ~ --- 防御力 --- ~ --- スキル --- 価格 --- 入手方法 特殊進化合成ソードブレイカー+聖鎚ゴールデンハンマー --- --- --- 名前 コメント
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズガンダムEXA 英名 EXTREME GUNDAM 型式番号 不明 所属 ジュピターX 搭乗者 ex- 武装 ビームライフルビームサーベル×2シールド 特殊装備 追加装備搭載機能 【設定】 中核意識「ex-」が駆る、史上初の完全なVS.シリーズオリジナル機体。 素体のたたずまいはシンプルなモビルスーツだが、着込むように装備する追加兵装により姿を変える(装着はアストレイレッドフレームのパワーローダーの様な感じ)。 繰り出される攻撃はひたすらに苛烈で、そしてモビルスーツとしては規格外。 フェイズごとに素体の顔を変形させている。例えば、頬、口部の装甲の展開、後頭部の顔の変形がそれである。 「EXA」では各GAデータの時代で開発された機体しか搭乗できない制限を撤廃して、あらゆるGAデータに転送する事ができる機体としてイクスが各Gダイバーの戦闘データを採取して開発した。 ガンプラ解説書より 地球圏から人類が消え去ってから数え切れないほどの時が流れた。 木星の衛星に残された「地球再現用データベース」でいずれおとずれるであろう「完全で理想的な宇宙」における秩序の調停者となるべくして建造された機体である。 ちなみに本機のデュアルアイは無為なる時代のそれよりも優れているらしい。 【武装】 type-イクス ギターをモチーフにしたビームライフルと、ギターケースをモチーフにしたシールドを持つ。 ビームサーベルの色はスカイブルー。 武器の威力などの詳細は不明だが、「EXA」ではビームライフルでガンダムヘビーアームズを撃墜し、ウイングガンダムのバスターライフルをシールドで防いでいる。 カルネージ・フェイズ 射撃・砲撃特化形態の追加武装。 機体カラーは青と黒を基調としている。 「カルネージ」とは大虐殺という意味。 連射可能なビームライフルや、火炎放射器内蔵マニュピレータ「ファイヤーバンカー」から放たれる、横に並べて発射し着弾すると敵機を燃焼させる火炎弾、さらには超高度まで飛びあがってからの高高度対地砲撃など、その名に恥じない大火力広範囲攻撃をバンバン撃ってくる。 情報が解禁された当初はカルネージ・ストライカーと核ストライカーの形状が似ているからか「核ンダム(ウィンダム(核装備))っぽい」といわれた。ただし凶悪さでは核ウィンダムがはるかに可愛く見えるが。 タキオン・フェイズ 格闘特化形態の追加武装。登場時には巨大な剣で勇者立ちを披露してくれる。 機体色は赤と黒を基調としている。 「タキオン」はギリシャ語で速いという意味で、物理学では「超光速で動く粒子」と言われている。 その巨大な剣「タキオンスライサー」で、巨体に似合わない連続コンボを決めてきたり、刃をさらに伸ばしてフィールドの半分近くを一閃してきたり。 また、大剣を召喚してGNファングのように飛ばすなど、遠距離にいても油断できない。 イグニス・フェイズ ファンネルによるオールレンジ攻撃特化型形態の追加装備。見た目はキュベレイ。 機体色は桃色と白を基調としている。 「イグニス」はラテン語で、篝火、炎という意味を持つ。…が、特定の攻撃が持っている追加効果は氷結スタン(ピンク色の氷のようなエフェクトに包まれる)と、真逆の氷属性である(*1)。 ファンネル自体が巨大なため放たれるビームも太いうえに、ビームを矢尻状に展開しての突撃攻撃、SEEDの機体が持っているようなブーメラン状にしての乱舞、クシャトリヤのラインファンネルの巨大版のようなもの、さらにはνガンダムのファンネルバリアをさらに強化したようなものを展開可能など、ファンネル技のいいとこどりをしたような形態。おまけにファンネルジャックもしてくる。 そして、その膨大な数のファンネルやビームのせいで処理落ちが激しい…。 ミスティック・フェイズ 今までの追加装備とはコンセプトが異なる追加装備。 機体色は緑と白(銀色)を基調としている 「ミスティック」はギリシャ語で「神秘」という意味を持つ。 銀のボディに関節などを金色、そして各所に緑色の発光パーツを装備している翼の生えたケンタウロスの形状をしている。 主兵装は槍、見た目は東洋の長槍(シェンロンガンダムのビームグレイブ)や投擲槍(ブラストインパルスガンダムのデファイント・ビームジャベリン)ではなく馬上槍(ジンクスIIIのGNランス)に近い。弓を使用してのビームアロー「忘我墜星(オブビリオン・メテオ)」、地面に突き立てて竜巻を発生させる「天上麗舞(ソレスタル・ビューイング)」先端からの拡散ビームの発射やランスらしい構えての突撃(所謂「ランスチャージ」)、巨大な弓から矢としても射出可能となっているマルチ(トンデモ)ウェポン。また、翼からはイクス・ファンネル「終焉摂理(デスティネイト・プラン)」を射出して攻撃が可能。 また、type-イクスの追加装備では唯一バーストアタックが使用可能であり、敵を掴んでビームを接射するパルマフィオキーナのような技(通称「手に入れたぞ、貴様の絶望を!」)を使う。 ミスティック・フェイズは、度重なるレオスの極限進化を見せつけられた彼が「絶対に、何があっても」真似されることのない極限中の極限のガンダムとして創生させた、ex-(イクス)の最終到達点。その名も、『機動神話形態』である。とのこと。 実際ゲーム内ではターンXから得た月光蝶(作中では『絶望蝶』と呼んでいた)まで使ってくる。 「EXA」ではミスティック・フェイズの部分はモビルホース『ミストペガサス』として単体運用が可能である事が明らかにされ、ミスティック・フェイズは本当の意味での合体形態となった。 馬はどこから調達したのか、ex-亡きあとはどこへ行ったのかは謎。データを構築して作っていたようにも見えるため、ともに消滅したのかもしれない。 その他 没ボイスでは、「シエル」「ディバインセイバー」「ブラストバスター」「クイーンディフェンダー」「キングスラッシャー」「ヘリオン」「シエルフェザー」「極(きわみ)」と、各フェイズの武装と思わしき名称が確認されている。 エクストリームガンダム ディストピア・フェイズ 登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM DYSTOPIA FACE 型式番号 不明 所属 マーズI 搭乗者 セシア・アウェアイクス・トリム 武装 スフィアビット大型ビーム砲底部旋回砲塔ディバインブレイザー 【設定】 セシア・アウェア・プリモが開発した極限殲滅機体。元々はex-がレオスを倒した後、全GAデータを破壊するために開発を進めていた。 従来のエクストリームガンダムとは異なり純粋なMAであり、紫を基調としたカラーリングに、ガンダムの頭部を模したような中央ブロックと6つの脚部ユニットを有するという異形の姿をしている。ガンダムよりザムサザーに見えるような… セシアの操縦技術は素人であるため、彼女のサポートとしてイクスのデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムが同乗する複座式となっている。 ゲーム内では7月22日アップデート後より新たに追加された。 飛行しながら強力な攻撃をしかけてくる「飛行モード」と、地上に降りてバリアで身を守りつつ強力な攻撃をしかけてくる「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への攻撃をまき散らしてくるかなりいやらしいボス。 コアユニットして使われていたのはex-が使用していたエクストリームガンダムではなく、本機の発展型であるエクストリームガンダムMk-II AXEだった。 【搭乗者】 ex-(イクス) CV GACKT エクストリームガンダムの核となる意識体。ひたすら戦闘に彩られた各作品世界を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と解釈し、それらを破壊し新たに自らの理想とする宇宙を創りだそうとしている。 元々は膨大すぎるデータを管理するための人工知能だったが、悠久の時の中でいつしか独自の“意思”を持つようになった。(HGエクストリームガンダムの解説書より) 公式では どこから語るべきだろうか…? 初め、彼には「意志」だけがあった。幻影の身体と世界は彼の産まれ故郷に他ならず、故に、彼にとって次元の違いを区別する理由はなかった。 心の内に宿る意志。もはや思い出すこともない「彼女」より託されたその感情を、彼は絶望と理解した。 「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史を、敢えて遺す意味などはない」 求めるものは、完全で理想的なひとつの世界。だが、それが誰のためのものであるかを、彼が思い出すことはやはり無い。 とのこと。 この説明とレオスの台詞からex-がどういう存在で「彼女」が誰なのかは容易に想像できる と思われていたが…… まあ、彼の設定はガンプラ、EXVS、FB、EXAとFORCEと一致しないので… ガンダムEXAではGダイバーとして登場するが、その正体は、自我が芽生え、進化するうちに自身がプログラムであることを忘れてしまった、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。 自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。 その最終決戦で“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 しかし、ダークセシアの1人であるプリモによって、彼の残留データからトリムを作りだされた。一見真面目な少年に見えるが元が元なのでやっぱりよからぬ企みをしており、実行に移してレオスと敵対した。 EXAの彼はプラモ等の設定と違って感情があり、傲慢かつ怒りっぽい。そしてアムロとララァに執着していて特にララァには自らちょくちょく会いに行くほど。一人だけ重要視されていないシャアは怒ってもいい。 FB以降に参戦したミスティック・フェイズは体力を少し減らすと、ロックしている機体の作品ごとに特殊台詞を言う。 また、家庭版のオンラインミッションでミスティックにレオス機で挑むとEXA最終回…といった感じの掛け合いが流れる。ちなみに、一度のプレイでは聞き切れないほど長い上に漫画と展開がかなり違う。 そこでの台詞からすると、彼はセシアの切り捨てた絶望の感情が一部の管理コンピュータに集まったもののようだ。つまり、セシアはex-の母と言えるのでは…? FORCEで、なんと彼はFORCEのプレイヤーの成れの果てという事が判明した。ご丁寧にキャストの所にex-(EX-A000) playerとある。 …なのだが、同作ではプレイヤーの喋るシーンはなく、終始二人のホロアクターしか喋らないのもあって唐突すぎて言葉が出ないプレイヤーもいるかも。 しかし、同作は多数対一を強いられたりうっとおしい砲台や戦艦との交戦機会が非常に多くプレイしていくうちに「群がる敵をゲロビで一掃したい」とか「スーパーアーマー付きの格闘で一方的に殴って爽快感を得たい…」、「かっこいい覚醒技でド派手に決めたい」といった多くのプレイヤーが抱くであろう感情がカルネージによる高跳びからのゲロビやタキオンにつながると思えば少しは彼に共感できるかも。 【原作名台詞】 「極限の絶望をくれてやる」エクストリームガンダムの出現ムービーで聞けるお馴染みの台詞。「ニコニコ動画」におけるプレイ動画では、出現時~撃破時のex-の台詞が視聴者のコメントとして流れており、ある種のお約束(もといテンプレ)のような扱いを受けている。 【その他迷台詞】 「ふん!」「はぁぁぁぁぁっ!」↑の出現ムービーで聞ける台詞の一つだが、前者の「ふん!」はSEもあって「ふんす!」とも聞こえ、一時期Type-イクスの通称として用いられてきた。公式もそれを知っているのか、ゼノン・フェースの極限全力ダッシュにも「ふんす!」という台詞が確認されている。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして登場。強化パーツを装着し、地形を変えてしまうほどの規格外の武装を持ち、プレイヤー達の前に立ちふさがる。 稼動初期は射撃重視の「カルネージ・フェイズ」だったが、12月21日に接近戦型の「タキオン・フェイズ」が追加され、4月7日にオールレンジ攻撃型の「イグニス・フェイズ」が追加された。 EXVS.FB 4つ目の「ミスティック・フェイズ」がようやく2012年12月18日のアップデートにて追加。 全てにおいて高性能の武装を持ち、月光蝶までも使用する凶悪なフェイズとしてプレイヤーを恐怖に陥れる。 EXVS.MB EXAの展開に合わせてリストラされてしまい、その代わりとしてエクストリームガンダムR各機が新たなラスボスとなった。ちなみに自機をレオスにして行けば、台詞が変わり、やたらアプローチをかけてくる。 …が、なんと特定条件で満たすと隠しボスとして登場する。形態はルートで変化。 type-イクスはいくつか弱体化されており、ミスティック・フェイズでは各種動作が鈍くなり、イグニス・フェイズではファンネルの銃口補正が低下している。だが強化されている部分もあり、タキオン・フェイズは格闘をブーキャンするようになったり、カルネージ・フェイズはHP減少時にカルネージストライカーと高高度対地砲撃を狂ったように連打するようになった。 本作に登場するex-(DC)は、レオスの台詞からコンピューターに残留していたデッドコピー(DEAD COPY)体であるとわかる。このDCは原作がMBON編に入っても登場はしなかったことから、ゲームオリジナルだと思われる。 出現条件は稼働から1年経過した'15年3月現在も不明。恐らく「ノーコンティニューでエクストリームガンダムRを撃破した際、自分の累計スコアが60万点以上獲得している事」と言われているが。実装直後のネタバレが珍しくない現代では希有な例と言える。 そして、2015年7月にセシアの駆るディストピア・フェイズが登場。 そのガンダムというよりザムサザー(種運命のMA)のような異形の巨体で、上空に漂っている形態と周囲にシールドを展開して地面に固定する形態の二種の形態を使い分ける。低い回避率から繰り出される恐るべき威力の攻撃でプレイヤーを極限の絶望へと誘う。おまけに本体の判定が機体の奥にあるのか格闘を出しても伸びが終わってからヒットするという仕様であるため、格闘機、特にエピオンだと苦行と化すだろう。 MBON ex-(DC)のエクストリームガンダムは引き続き隠しボスとして登場し、セシアのディストピア・フェイズも隠しボスとして登場する。また、VSコンクエストのレイドボスとして登場する。 相変わらず出現条件は不明だが、前作同様に「ノーコンティニューで最終ステージクリア時の累計スコアが60万点を超えていると出現する」という説が濃厚。 PS4版ではタキオンの登場演出がEXVS~FBの頃のものに変わっている。 また、スタッフロールではキャスト欄のex-の位置がガンダムEXA枠に入っている(今まではEXVSシリーズの枠に入っていた)。 ちなみに家庭用の豪華版にはガンプラHGのエクリプス・フェースの特別カラーが付いてくるのだが、色が青を基調としているのでexカラーと言われたとか。 【勝利、敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ タキオン以外:ニュートラル立ちのまま。イグニスのみアンテナが閉じている。 タキオン:手を広げながら仁王立ちになる。但し、合体しているはずのエクガンが飛び出てしまっている。 敗北ポーズ タキオン以外:勝利ポーズ同様にニュートラル立ちのまま。 タキオン:両手と両膝を地面に着けて項垂れる。レグナントと同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第5話においてレストラン コウサカで食事をしたヤサカ・マオが、足りない料金代わりに出された店の中で組立と加工を行ったガンプラとしてHGらしき本機が登場。 差し出されたコウサカ・チナの父親はどうしたものかと困惑していたが、その場にチナと共に居合わせたイオリ・セイがその出来に感激した末に料金を立て替えた事で事なきを得た。 ガンダムビルドダイバーズ 1カットだけ登場。ギター型ライフルを持ち演奏しているようだった。
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こちらはνガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策、等はνガンダム(対策)へ。 ニューガンダム 正式名称:RX-93 v-GUNDAM 通称:ν、乳、ニュー パイロット:アムロ・レイ(0093) コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 90 高性能BR。さまざまな攻撃へキャンセル可能 CS ダミーバルーン ミサイル - 30 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出ダメージはミサイル1hit時のもの サブ射撃 フィン・ファンネル 12 30 自機上方へ射出後、ターゲットへと飛んでいく。レバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 2 113 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 4 76 グレネード2連射、発射までが非常に早い 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 183 派生 昇竜斬り NN前 167 派生 シールドビームキャノン NN前射 195 地上横格闘 斬り上げ→串刺し 横N 134 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し 空中通常格闘 斬り上げ→叩き落とし NN 134 派生 昇竜斬り N前 117 派生 シールドミサイル N前射 152 空中横格闘 斬り上げ→斬り下ろし 横N 134 後格闘 居合い斬り 後 60→120→180 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能 特殊格闘 連続パンチ 特 165 BD格闘 突き刺し BD中前 109 多段HIT 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 各種武装に関して修正と校正 09/07/11 ダメージデータ等修正 09/07/09 格闘票修正&追加、コンボ値修正 機体解説 ファンネル持ちの3000コスト万能機。 高めの機動力に支えられたBR、BZ、FF、アシストといった武装は、どれも使い勝手が良い。 これらを中心として高いレベルの中距離射撃戦を展開することができる。 特格初段の性能は優秀だが、総合的な格闘性能は3000としてかなり低い。 特に格闘コンボのダメージとカット耐性のバランスが悪く、居合いも弱体化している。 総合すると、非常時のバリアを初めとした各種武装の充実から射撃機体でありながら接近戦でも高い生存能力を持つ機体。 ただし大ダメージ要素が余りに少ないため、手数はともかく火力は2000並。 また、3000として前線に立つ必要があるが、距離を置いてじわじわと攻めるタイプなので速攻には向かない。 その生存力の高さゆえ、ν無視で相方片追いを阻止する立ち回りが要求される。 扱いやすいスペックを持つため、3000の入門として満足な機体である。 ただしFFを絡めた操作や戦術、格闘に頼らずに接近戦を捌く技術、相方を守りながら立ち回る技術など要求される要素が多いため、やり込み甲斐のある機体でもある。 【ファンネルバリア】 耐久値が100以下になると、自機の周囲にファンネルバリアを自動展開。 バリアの耐久値は100。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効。 バリアの食らい判定は機体に比べてかなり大きい。 ダウン中もバリア継続。 FF残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えない(同時に2基以上の射出不可)。 展開中は空中再浮上初動が悪化。 バリア展開には少しだけ時間がかかる。 例えば、BRなどがヒットして耐久力100以下になった場合、 連続ヒットするタイミングで次のBRなどが到達するとバリアは間に合わない。 またバリア展開完了前にダウンすると、ダウン FF回収→起き上がり→再びバリア展開となる。 照射系には瞬時にバリアを剥がされる。 BZ系の弾頭がバリアにヒットして剥がされて、その爆風が本体にヒットすることもある。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 3000機相応のBR。 発生や誘導は良好だが下への射角は並以下。抜刀時は発生が少し遅れる。 サブ,特射,特格,下格へのキャンセル可能。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 90%] ダミーを射出する。 硬直をNDで軽減できる分使いやすくはなかったが、相変わらず使いどころはない。 あるとしたらそれはCPU戦での起き攻めに使うか格闘で突っ込むようなやつ(デスティニーのダッシュなど)に対してだけと思われる。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 84%] 静止してFF射出、射出されたFFは、レバー入力方向から敵機に張り付いてビーム攻撃。 前作に比べて敵機への取り付きが劣化しているが、それでもシラヌイのドラグーンより優れている模様。 また張り付いてからビーム発射までがかなり早いため、アラートが鳴ってから着弾までが早い。 射出硬直はかなり短く、ブースト消費も少ない。 ホールドで最大6連射可能、マップ上に同時に出せるFFは最大6発。 (6発射出すると、最初に射出したFFを回収するまで次のFFは射出できない) ν本体がダウンすると射出されたFFが回収される。 FFビームは自機にはヒットしない。 ビーム発射で弾数消費、回収してからリロード開始。よってリロードが遅れやすい。 前作よりも弾数が低下している。 空中で単発射出を繰り返す、2~3発ほど連射してNDで硬直軽減する使い方が無難。 前作と比べて最大の強化点は、NDによって射出間隔をかなり短くできることで、単発射出とNDを繰り返して連続ヒットが見込めるFF弾幕を張れる。 振り向き撃ちが存在しないため逃げながら弾幕を張りやすいことも利点で、ブースト満タンの状況からBR振り向き撃ち~後方NDは3回程度しか繰り返せないが、FF単発射出~後方NDであれば5回程度は繰り返せる。 ちなみにFF単発射出~横NDは6回繰り返してもブーストゲージを残すことが可能。 前作と同様にファンネルバリア発動中は、マップ上に1発しか射出できない。 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2+0.5][補正率 70%→60%] 宙返りしながら背面バズーカ発射。 発生は遅くないが、BR系やV2サブと比べると遅い。 銃口補正 誘導が優秀で、弾速も良好。 宙返り動作で上昇しながら射撃するため、多少の回避&迎撃性能がある。 全動作は長いが、ND可能。 発射までの上昇動作によるブースト消費は少なめで、振り向き撃ちが存在しないため、FFと同じく逃げ撃ちにも向く。 条件次第でNDCから追撃可能なので高ダメージも狙える。 BZ系としてはリロード時間の割に弾数が少ないので弾数管理には注意。 宙返り動作とNDCによって射撃で硬直を取られるリスクが低いため、誘導を活かせる中距離以遠で非常に有用。 BRをBZキャンセル可能で、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすく、手早くダウンを取りやすい。 格闘迎撃としても有用な選択肢で、NDCから追撃まで決めればダメージも十分取れる。 近距離でBRや格闘を回避された場合に斜め後方ND→BZでフォローすれば格闘反撃を迎撃しやすく、射撃反撃も回避しやすい。 NDコンボに組み込むことも選択肢で、カット耐性が向上しやすくて強制ダウンも取りやすくなる。 BR,FF,各種格闘をBZキャンセル可能。 特射 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 弾頭 85(70%) 85(-30%) 2 2 ダウン ┗爆風 113(60%) 40(-10%) 2.5 0.5 打ち上げダウン 【アシスト】リ・ガズィ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5+0.5][補正率 90%→80%] リ・ガズィがグレネードを2連射。 ほぼ前作同様の性能で、発生、銃口補正、誘導が優秀で、弾速も良好。 連射間隔がかなり短いため安定して連続ヒットする。 連射それぞれに銃口補正がかかるため、2発目のみヒットすることもある。 また補正率も良いため、アシストを当ててからの追撃は良好なダメージが取れる。 他の選択肢よりも高ダメージにつながりやすいため、基本的にはヒットが見込める状況に限って使用する方が無難。 振り向き撃ちが無いことも利点で、近中距離における着地取りに有用。 格闘迎撃に使う場合は、機体正面にリ・ガズィが出現するため破壊されやすいことや、リ・ガズィの真横程度までしか射角が無いことに注意。 アシスト 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 グレネード 40(90%) 40(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗2発目 グレネード 76(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 格闘 総じて性能は低め。特に火力が低く、実用的なコンボでは最大でも200弱程度しかダメージが伸びない。 とはいえ火力こそないものの、驚異的な判定と信頼できる発生の特格があるため、射撃機体として自衛力には事欠かない。 しかし特格以外の格闘性能はほぼ2000万能機にも劣るので、確定の隙がない場合は主に振らないが吉。 射撃機として圧倒的な弾幕を張りつつ、痺れを切らして突撃してきた敵に特格その他の格闘を叩き込んでお帰り願うのがメインになる。 【地上通常格闘】 前作同様3段斬り。3回も切るため隙がデカい。 3段目は前派生可能で、そこから射撃派生でシールドビームキャノンまでつながるが、格闘にかかる時間が伸びるのでどうしてもダメージが欲しい場合以外は出しきりで問題ないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 149[128] 2.0 0.3 ? ┣3段目 斬り 182(?%) 100(-?%) ?[?] 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 昇竜斬り 167(64%) 80(-10%) 199[183] 3.0 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドビームキャノン 196(?%) 50(?%) ?[?] ? ? ダウン 【地上横格闘】 袈裟斬りからスタン属性の逆手斬り。 振りかぶりが絶望的に遅く前作よりも回り込みが悪いため、封印推奨…であるのだがヒットさせることができれば今作はNDによって様々な追撃を行えるため、コンボ火力自体はνガンダムの中では高い方になる。 地対地で格闘を当てる機会があまりないので現実的とは言い難いが、スタン後の追撃は是非とも行っておきたい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 串刺し 134(74%) 100(-10%) ?[?] ? ? スタン 【空中通常格闘】 前作空中通常格闘と同じく、サーベルによる2回切りつけ。 1段目後に前派生があるのも同様で敵を上空に切り上げ、さらに射撃派生でシールドミサイルによる追撃を行う。 また、前派生は打ち上げダウンなのでNDから更に格闘を狙える。 前派生からNDでつなぐコンボはνガンダムの数少ない大ダメージが狙える機会なので、出来るだけ前派生した方が良い。 空N格前派生 BZはコンボ時間も短く強制ダウンを奪え、ダメージも200弱とそこそこ伸びるので、格闘性能が良いとは言えないνガンダムの主力格闘コンボと言える。 格闘初段 空N格前派生 BZもダメージは同じくらい。 BZの弾数調整が必要な場合は、BD格でも代用できる。その場合はダメージが10弱落ちる代わりにダウン値が1程度下がる。 この下がったダウン値を利用して追撃を入れることで場合によっては空N格前派生 BZよりも高いダメージを奪えることもある。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 前派生後はキャンセル撃ちではなくNDから撃っても確実につながるので、ブーストゲージがない時以外はダメージを伸ばすためにNDでつなごう。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 134(?%) 100(-?%) 172[153] ? ? 打ち下ろしダウン ┗前派生 昇竜斬り 117(74%) 80(-10%) 155[136] 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 シールドミサイル 151(?%) 50(-?%) ?[?] 5.0 2.5? ダウン 【空中横格闘】 前作空中ステップ格闘と同じく、切り上げ→切り下ろしの2段攻撃。 伸びが良好で、多少の回り込み性能もある。 出し切り時のダメージは高いとは言えないので、ダメージを稼ぎたいなら特格派生するかNDでコンボを狙おう。 1or2段目どちらもBZキャンセル可能。 2段目BZCは、高度が低い場合や受身無しの場合にヒットしやすいが、ダウン追撃になりやすい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 97 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 134(74%) 100(-10%) 172[153] 2 0.3 打ち下ろしダウン 【後格闘】居合い 発生が遅め。 伸びと誘導(特に上方向)に優れる。 突進速度は速め。 ホールド入力で構えたまま二段階まで溜めることが可能。 突進中やホールド中にブースト消費アリ。 発生悪化、ダメージ低下、ダウン値増加によって、前作に比べて使い勝手が悪化。 BRや格闘からの派生は最速でないとステップや受身が間に合ってしまうので注意。 上方向への誘導を活かすような使い方が無難。 特格派生可能。 BZキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 BZC チャージ0 居合い斬り 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 106 チャージ1 居合い斬り 120(75%) 120(-25%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 161 チャージ2 居合い斬り 180(66%) 180(-34%) 1.7 1.7 打ち上げダウン 216 【特殊格闘】 右ストレート→左回し蹴り→右ストレート×3→左アッパー。 初段がヒットしないと2段目以降は発生しない。 初段ヒット時にガン!っと画面が揺れる。 発生が非常に優秀で、伸び、誘導、突進速度も良好。 攻撃判定がかなり強化された模様で前作よりもヒットさせやすく、発生の早さも相まって格闘同士のぶつかり合いにも強め。 νガンダムの主力格闘。 強引に当てに行けるほどの性能ではないが、発生と判定の強さは信頼できるので、至近距離でのND取りや格闘(空振り)→ND→格闘への割り込みには向く。 ただし 攻撃時間が非常に長い カット耐性が低い 最終段のアッパーまでにカットされるとダメージが低い、 コンボに組み込んでも前作ほどのダメージは期待できない という難点がある。 基本的には、アッパーまでにカットされるような状況では、初段NDCからのコンボに切り替えたほうが無難。 全段からBZキャンセル可能。 空中ダウン中の敵機にも全段ヒットさせられるが、低空では途中で落としてしまう場合もある。 特に地上の敵機に居合い→特格をヒットさせた場合に起こりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 30(92%) 30(-8%) 1.7 1.7 よろけ 2段目 左キック 48(84%) 20(-8%) 2.0 0.3 よろけ 3段目 右パンチ 65(76%) 20(-8%) 2.1 0.1 よろけ 4段目 右パンチ 80(68%) 20(-8%) 2.2 0.1 よろけ 5段目 右パンチ 94(60%) 20(-8%) 2.3 0.1 よろけ 6段目 左アッパー 166(40%) 120(-20%) 2.4 0.1 打ち上げダウン 【BD格闘】 前作と同様のサーベルを構えての突き刺し突進攻撃。 発生と判定は良好。 伸びが悪い。 NDコンボに使えば手軽にダウンを取れる。 BZキャンセル可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) BZC[ダウン追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5段目 多段突き 110(70%) 25*5(-6%*5) 148[125] 1.5 0.3*5 ダウン コンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等はνガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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火レイドへ ヘルブレイカーは、カビハラ地下農園、最奥のボスです。クエスト完了のキーとなるし、結果として火レイドに必要なファイアオープをもらえるので、ちょくちょくこなしたいボスです。 目次 召喚方法グルパクス 3階へ ~機械装置 召喚後倒し方 Dataグルパクス ヘルブレイカー 召喚方法 召喚するためには、カビハラ地下農園の最奥に達しなければなりません。そのためには、カビハラキーを得る必要があります。また、召喚にも、このキーが必要です。地下農園1階から行くと、全部で12個のカビハラキーが必要となります。 グルパクス カビハラキーを得るためには、グルパクスを狩らなければなりません。1体倒す毎に、1~4個拾えます。地下農園ダンジョン全域に生息していますので、場所を移動しつつ、chも変えて・・・という感じですねw 倒し方としては、複数の方法があるようですが、Kiitos党では、主に以下のような感じでいきます。 釣り役のウィズor賢者エミリアorウンボマで、レビテーションでグルパクスを叩いて、タゲをとります。 このとき、なるべく遠くから攻撃すること。近寄ると、即死ですw。また、攻撃部隊は、釣り役が回りやすいように、部屋の中央などに陣取りましょう。 グルパクスをうまく攻撃部隊の近くまで引き寄せたら、部屋をぐるぐる回ります。そうすると、グルパクスも攻撃部隊の近くでグルグル回るので、そこを火力集中w いくら叩いても、釣り役がグルパクスに近寄って攻撃されない限り、タゲが変わることはありません。ひたすら叩きましょう。楽に倒せますw 注意点として攻撃部隊は、凍結・スタン禁止です。固まりが解けた後、タゲが変わって全員即死・・・ということになりかねませんのでw 3階へ カビハラキーを得たら、早速3階へ向かいましょう。 カピハラ地下農園のFG-1へ。 表示石にキーを4つドラッグ・アンド・ドロップして投げ込むと、2階のカピハラ地下農園の鉱山地下通路へ移動します。 同じように鉱山地下通路の奥、KL-9 10に表示石があるので、キーを4つ投げ込むと、3階のタブカル鉱山に行けます。 ~機械装置 3階へ移動したら、大量のmobが湧いています。まずは狩って落ち着きましょう。パフをかけたら、 一気にEF-7の動力源へ。途中、もし回転歯があったら、ヘルブレイカーの召喚直後です。あきらめましょう。 動力源は、痛いカピハラターレットの動力源です。まっ先に動力源を壊します。これで、カピハラターレットが消えるからです。 動力源破壊後、D-5とG-5の~機械装置前へ。 機械装置から~分と表示あれば、その時間中はヘルブレイカーを召喚できません。待つか、諦めるか判断することになります。 召喚できるようであれば、二つの機械装置に、同時にカピハラキー2つをドラッグ・アンド・ドロップで投げ込みます。同時とはいえ、2分の余裕があるので落ち着いてやれば、問題ありません。 キーを投げ込んだら、ヘルブレイカーがEF-6に沸いているはずです。 召喚後 召喚したら、まっ先にEF-7の動力源を壊しに行きます。 倒し方 動力源破壊後、その位置でヘルブレイカーを倒すことになります。各キャラの役割は以下のとおり。 Wiz or 賢者エミリア:全てのキャラ、特に長銃キャラにプロテクションフィールドをかけ続ける。 長銃キャラ:スタンディングショットでひたすらバードフォール。 近接キャラ:再びわいてくる、カピハラターレットや動力源、雑魚mobを攻撃。 スカウトなど:リサするために待機 以上をひたすら続けます。 倒したら、たくさんのドロップがあるので、みんな拾いましょうね。 Data グルパクス アンデッド系 ハード 大型 地上 攻撃等級 55 防御等級 55 弱点 なし 沸き 2時間 ヘルブレイカー 無生物系 ハード 大型 空中 攻撃等級 56 防御等級 56 弱点 なし 沸き 10時間
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特徴 魔法もアイテム強化オプションも一切覚えず、近接戦闘に特化したジョブ。 アタッカーとしてもタンクとしても優秀で、飛行タイプの敵にはハンディボムで対処可能。 重装近接ジョブで唯一行動時間短縮を3つ取得できるため(召喚ライセンス経由)、ジョブの組み合わせの自由度の高さも魅力的。 装備武器である斧、ハンマー、ハンディボムは「使用者の活力により威力がやや変動する」という変わった特性がある。 ダメージの分散が大きく分かり難いが、活力の高いフランと最低値のバッシュの比較で、レベル99力99活力補正無しで約10%のダメージ差となる。 斧やハンマーは連撃値が高めに設定されており、特に比較的早くから入手可能な蠍のしっぽFは片手武器屈指の連撃率を誇る。そのため活力は低いが攻撃速度が非常に早いバッシュなども適性が高く、単純に活力の値だけで適正を量ることは難しい。 魔法系ジョブの耐久力の無さ・物理攻撃手段の乏しさといった欠点を補うためのサブ職としてもそれなりの適正があるが、序盤中盤は盾の回避率が十分と言えず、また終盤になると軽装が使えないことでHPが伸び悩みタンクとしての役割との両立は困難となる。 また、シカリや弓使いなどの力や重装が取得できないジョブと組み合わせて火力を提供するのにも向いている。 長所 HP+2100(ミストナックライセンス経由を含む)、重装備、盾装備と盾強化ライセンスのおかげでかなり硬い。前線で活躍しやすい。 力強化オプションを12個(召喚ライセンス経由で+1個)取得できる。 HP満タン/瀕死攻撃力アップを取得できる。 斧・ハンマー共に威力が高い。攻撃速度や連撃値もそれなりにあり、HPが高い敵に対する時間あたりのダメージは片手武器としてはとても優秀。 アクセサリのバーサーカーなどで狂戦士状態にして攻撃させると更に効果的。 重装備による強化を含めれば、力の弱いパンネロですら最大火力が狙えるほどの攻撃力まで持っていける。 ○○破壊を4種全て取得できる。様々な場面でとても有用。※弱くてニューゲームでは役に立たない。 ハンディボムによる小回りも利き、飛行タイプの敵への攻撃、遠距離からの○○破壊も可能。 源氏シリーズを装備できる。 行動時間短縮を3つ取得できる。ただし召喚ライセンスが2つ必要なのがややネック。 比較的序盤から取り合いになり難いベリアス経由で優秀なヘイト稼ぎ技である時間攻撃を習得できる。 短所 装備できる全ての武器のダメージに大きなバラつきが出やすい。ロマン要素ではあるが、肝心な時に敵を倒しきれなかったりするのは困りもの。 飛行タイプの敵を攻撃するために、ハンディボムに持ち替えるのは面倒。 ○○破壊以外のサポート能力は壊滅的。魔法を一切覚えない。アイテム強化オプションも一切覚えない。役割の幅を広げたい場合は組み合わせるジョブに注意が必要。※召喚ライセンス経由ではあるが、無作為魔を習得できる。 一気に大きなヘイトを稼ぐ魔法や技を取得できない。タンクとして運用したい場合はレイズ等を取得できるジョブと組み合わせたり工夫が必要。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション 片手斧(全種) 暗闇殺法 HP+1710 片手ハンマー(全種) MPHP 力強化×11 ハンディボム(全種) 攻撃破壊 HP満タン攻撃力UP 盾(全種) 防御破壊 瀕死攻撃力UP 重装備(全種) 魔攻破壊 瀕死防御力UP 魔防破壊 盾回避率UP×3 加ダメージチャージ ターミネートチャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×1 有効ステータス時間延長 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP100) HP+390 ミストナック(LP125) 力強化 ベリアス 時間攻撃 ハシュマリム 行動時間短縮(LP50) ファムフリート 魔力強化 アドラメレク 力強化 キュクレイン 無作為魔 ザルエラ 歩数攻撃 ゼロムス 魔力強化×4 エクスデス ゼロムスと同じ アルテマ 行動時間短縮(LP80) 橋渡し先で取っておきたいのはやはり行動時間短縮。 しかし、2つバラバラに設置してある上、ハシュマリムもアルテマも取り合いになりやすいのが厄介。 いっそブレイカーに組み合わせるジョブで負担を省いてしまうか、他のジョブのほうで取り合いにならないように組み合わせるか、 何らかの工夫で対処したい。 [ここを編集] 組み合わせ 時空魔戦士 弓使い 黒魔道士 もののふ シカリ 白魔道士 / ウーラン / 機工士 / 赤魔戦士 / ナイト / モンク はこちら 時空魔戦士 概要 前衛役のブレイカーにサポート能力も与える組み合わせ。 長所 HPがブレイカー基準になるため、時魔の打たれ弱さに改善が入る。 ブレイカーの力でボウガンを撃てるため、飛行する敵にも対処可能。 時空魔法と○○破壊4種が揃うのはなかなか便利。これらサポートと攻撃を前線で済ます事ができるため、立ち回りやすくなる。 最効率クラスのヘイト稼ぎ手段である「バランス」を習得するため、盾役もやりやすくなる。 召喚ライセンス無しで行動短縮を3まで取得できる。 短所 防具は重装が被っているため、防具面では双方にあまり恩恵はない。 ブレイカー側の武器はダメージのばらつきが大きく、時魔のボウガンは天候補正が入りやすいため、物理攻撃がどれも不安定。 魔力が時魔のままで、一部魔法の成功率にはやや不安が残ったまま。 [ここを編集] 名前 コメント 弓使い 概要 ブレイカーに単体のヘイトを大きく上げる手段と弓とアイテム強化を与え、弓使いに力と重装を与える組み合わせ。 長所 レイズによってタンクを担うことの多いブレイカーのヘイトを稼ぐ能力が大きく向上する。 弓にブレイカーの力強化が加わるため、弓矢でも火力が期待できるようになる。 場合に応じて弓+斧orハンマーの遠近両用で運用できる。 ブレイカーの重装+弓使いのブレイブスーツ といった組み合わせもできるため、装備でも火力を伸ばしやすい。 アイテム強化ライセンスと軽装のHP強化のおかげで、ブレイカーが生き残りやすくなる。 全くサポート能力の無かったブレイカーがアイテム強化を得たため、タフなサポート役にもなれる。 弓と全種の○○破壊も相性が良い。 召喚ライセンス無しで行動短縮3まで取得できる。 互いに足掛かりにできるライセンスが非常に多く、召喚ライセンスなしでほとんど全ての飛び地を取得できる。 最低ダメージが重視される雑魚狩りには弓、時間あたりのダメージが重視される強敵との戦闘では斧やハンマーと使い分けれられる。 短所 弓は天候の影響を受け、ブレイカーの武器はダメージが不安定、と物理攻撃が安定しない。 サポート力はアイテム依存なので、それなりのお金と下準備が要る。 [ここを編集] 名前 コメント 黒魔道士 概要 アタッカーもタンクも可能なブレイカーと、魔法攻撃に秀でた黒魔の組み合わせ。 力、魔力、そこそこのHPが備わり、状況に応じた仕事ができる。 ただし何をメインにするかは意識しておかないと半端になりがち。組ませるメンバーに合わせて仕事を替えられるのは長所と言える。 長所 状況に応じて、物理アタッカー、魔法アタッカー、タンクの仕事を切り替えられる。 黒魔として使う際、ブレイカーのHP強化のおかげで耐久力が改善される。 タンクとして使う際、黒魔法がヘイトソースになる。 単独で魔防破壊→黒魔法の連携が可能。 源氏装備で魔力が上げられるため、最強クラスの重装を使いつつ魔力強化も可能。 源氏の小手+トロの剣で確定連撃と永久フェイスの恩恵を同時に得られる。 短所 行動短縮取得のために1つ召喚ライセンス(アルテマ)が必要。 回復の仕事はほぼ不可能(一応MPHPは使える)。 [ここを編集] 名前 コメント もののふ 概要 攻撃型ジョブ同士の組み合わせによる近接戦闘に特化した組み合わせ。 重装+両手刀の爆発力、歩数攻撃によるタンク性能、万能薬の知識2、各種破壊系など、魔法は無いものの前衛として必要な能力はしっかり押さえた構成となっている。 長所 ブレイカーの力強化ライセンスにより、もののふの両手刀が強化される。 もののふのHP+ライセンスにより、ブレイカーの生存力が強化される。 序盤から重装や盾が装備できるため、もののふの耐久力不足が解消される。もちろんタンクにもなれる。 歩数攻撃でヘイトが稼ぎやすい。 ○○破壊を全種覚えるため、攻撃と防御面では安定感が増す。 ハンディボムにより、もののふの苦手な飛行する敵にも対処が出来る。 MP不要で運用可能かつ回復速度がそれなりに高いため、MPが不足しがちな回復役のアスピル先としても有効。 中盤は無作為魔+高耐久力を利用してさくさく敵を倒せる。 行動短縮3を召喚ライセンスなしで得られる。 短所 つねに高めの攻撃力の武器が供給されるので問題はないが、育成段階での片手武器のダメージはやや不安定。 魔法を一切覚えない。両手刀は強化されるが少しもったいない。 長期的に大量にヘイトを稼ぐ手段がない。ボス戦ではデコイでの補助が望ましい。 貴重な源氏装備ライセンスの被りが勿体ない。 [ここを編集] 名前 コメント シカリ 概要 シカリにブレイカーを与える事でタンクと攻撃役として特化させる組み合わせ。 魔法もMPもほぼ関係ない脳筋ユニットになるため、バッシュかバルフレアが適任。 長所 ブレイカーの力強化と重装ライセンスが入るため、シカリの半端気味な火力が強化される。 源氏装備も出来るため、シカリの連撃ぶりに磨きがかかり、爆発力が期待できるようになる。 ブレイカーの盾装備&強化ライセンスとマインゴーシュにより、とても高い回避率を誇る。 回避力が潰されても重装とHP強化により結構タフであるため、一貫してタンクとして機能しやすい。 歩数攻撃を序盤から習得するため雑魚敵へのヘイトが稼ぎやすい。 召喚ライセンスを経由せずとも行動短縮を3まで取れる。 短所 一度に大きくヘイトを稼ぐ手段はフェニックスの尾くらいしかない。長期戦では基本的にはデコイ頼り。 サポート力はシカリが○○破壊を使えるようになった程度。十分と見るか半端と見るか。 魔法はほとんど覚えない。MPが持ち腐れとなりやすい。 [ここを編集] 名前 コメント 白魔道士 / ウーラン / 機工士 / 赤魔戦士 / ナイト / モンク はこちら
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。